Terreur Nucléaire - Version complète

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Katayama
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Terreur Nucléaire - Version complète

Messagepar Katayama » 29 Avril 2015, 15:42

TERREUR NUCLEAIRE - VERSION COMPLETE

CONDITION IMPERATIVE
Les joueurs participant a ce scénario doivent avoir conscience que le plus important est l'immersion dans les rôles et le gameplay/roleplay qui doit être en adéquation avec la faction dans laquelle il jouera.
On ne joue pas ce scénario pour tirer de la billes ou rester caché dans un coin ! Chaque faction à 1h pour arriver coûte que coûte à réussir ses objectifs.

SYNOPSIS
En plein guerre intercontinentale, les forces terroristes ennemies (MERCS) recherche un stock d'uranium militaire abandonné lors de la guerre froide. C'est retranché dans leur base qu'ils sont en train, grâce à un de leur ingénieur, d'essayer de mettre au point une bombe sale destinée à exploser lors du prochain sommet de la coalition des forces alliées.
Les alliés ont détaché une équipe d'agents furtifs (SPIES) afin de neutraliser cette menace.
Attention, les terroristes seront alertés, nombreux et bien équipés !

REPARTITION
FURTIFS : Sans brassard(1/3)
HOSTILES : Brassards + Lumières (2/3)

DEROULEMENT / OBJECTIFS

1/ Les bâtons d'uranium sont disposés sur le terrain, de préférence pas trop en évidence.
2/ Les SPIES / MERCS (l'organisation choisit qui commence dans le bâtiment) ont 2 min pour se mettre en place.

3/ PHASE 1 : RECHERCHE DE L'URANIUM.
Les 2 équipes doivent trouver l'uranium :
- SPIES : Récupérer le plus furtivement possible TOUT l'uranium.
- MERCS : Patrouiller (seuls ou en escouade, à la discrétion de l'orga) en permanence sans revenir sur leur pas, lumière obligatoirement allumée, afin de récupérer AU MOINS UNE barre d'uranium. ATTENTION, ils seront limités à XX billes pour cette phase.
RESPAWN :
- Terros : Le joueur OUT doit attendre un Médic silencieusement(foulard ou lumière rouge sur la tête obligatoire). Aucune demande de médic ne doit être faite à voix haute! Il faut que le "blessé" soit trouvé par ses coéquipiers (ou un médic), et transporté ou signalé à un médic.
- Furtifs : Soin par coéquipier, 20 secondes à 2 mains, appel médic par radio autorisé.

4/ PHASE 2 : DEFENSE D'OBJECTIFS (A signaler par radio ou par un coup de sifflet).
- Si les furtifs ont trouvé TOUT l'uranium, ils doivent le sécuriser en zone d'extraction pendant XX min.
- Si les terros ont trouvé AU MOINS UNE barre d'uranium, il faut l'apporter à l'ingénieur, qui pourra alors armer le détonateur. Celui-ci est matérialisé par une valisette métallique clignotante équipée d'un compte à rebours sonore avec code de désamorçage initialisé par l'ingénieur, et menotté à son poignet. Il sera l'unique porteur du détonateur.
Le minuteur sera réglé sur XX min.

Pour désamorcer le détonateur, les furtifs ont la possibilité de :
- Procéder à un interrogatoire, l'ingénieur aura alors obligation de donner le code après X min d'interrogatoire.
- Essayer plusieurs combinaisons de code.
RESPAWN :
Pour tous, soins par coéquipier, 30 secondes à 2 mains.

OBLIGATIONS / AUTORISATIONS :
- SPIES :
* Ont droit aux grenades type Tornado/Cyclone/Kimera/ZPart uniquement.

- MERCS :
* Radios autorisées/interdites (choix orga).
* Ont obligation de patrouiller lumière allumée en permanence sans revenir sur leur pas.
* Ont interdiction de camper le détonateur ou l'uranium.
* Le détonateur une fois enclenché doit rester audible.
- Zyp, le 23/02/2017 : "Purée ce soir je vais astiquer un canon et ça sera pas le mien :D"
- "J'ai dû fiabiliser le gas tank, il fuyait comme le slibard MultiCam de Freeman !"

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